Home
English
Kontakt
Impressum
Sitemap


Ausstellung

pong.history

pong.art

pong.science

pong.pop

Ausstellungsansichten

Texte

Partner

Team

Presse

Links


//////////fur//// (D)

Ascii Art Ensemble (NL/ SLO)

Ato & Erational (F)

Blinkenlights Projekt (D)

Jaygo Bloom (UK)

Loren & Rachel Carpenter (US)

James Clar (USA)

Dekalko Studio/Djeff Regottaz (F)

Dirk Eijsbouts (NL)

VALIE EXPORT (AT)

S. Hanig/ G. Savicic (AT)

D.Hindman/S.Kiser/T.Morowati (USA)

Kiia Kallio (FI)

Stephan 'ST' Kambor (D)

Ludic Society (CH/AT)

Andrew Milmoe (USA)

Josh Nimoy (USA)

Josh Nimoy (USA)

Noel Nissen (CAN)

Guillaume Reymond (CH)

Niklas Roy (D)

Leif Rumbke (D)

Antoine Schmitt (F)

Time's Up (AT)

Mathilde µP (NL)

Olaf Val (D)

Phillip Worthington (UK)


ratio agendi #3 - Pong (2003)

 
Text von Jan-Peter E.R. Sonntag 
 
 
In ratio agendi# 3 ist Pong die Matrix eines interaktiven Handlungssettings. Auf der Spielebene können zwei Personen körperlich, jedoch ohne Berührung, im Realraum miteinander interagieren . Ein Videobeamer projiziert die minimal-artige Bildschirmoberfläche von Pong auf den Boden des Ausstellungsraumes. Das projizierte Feld wird von einem Motiontracking System erfasst. Ein stilisierter Tennis-Schiedsrichterstuhl ist am Spielfeldrand installiert, neben ihm ein Flatscreen, der den Spielstand anzeigt. Die abstrakte Schlichtheit der Bildoberfläche und des Klangs sowie die Bewegungslimitation der beiden, die Akteure repräsentierenden und nur auf einer Achse beweglichen Balken, generieren das physische Spielfeld, auf dem die beiden Personen wie auf einem Tenniscourt mit/gegeneinander spielen können. In dieser nur vermeintlichen Re-Transformation des Tennisspiels unterliegt die körperliche Bewegung der Spieler den Regeln des historischen Videospiels. Die mit zeitgenössischer Technik ermöglichte Erweiterung des Spieleklassikers in den Realraum erlaubt auf Grund der Beibehaltung seiner reduzierten, auf die Chiptechnologie der 1970er Jahre basierenden Ästhetik, nun die Nutzung zweier Raumachsen: jene, die der Balken als räumliche Trennung der Schläger/Spieler-Referenz markiert und jene des realen Spielers im Raum.  

  


Druckversion / Seitenanfang

metacab technologiesworldpacker :: Ein packendes Erlebnis