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Zen
for TV
Nam June Paik, 1963
(Fernseher, Magnet) |
Tennis
(Videosport, 1974) |
Verworrene
Schaltkreise/parallele Linien: das Entstehen von Videospielen und der neuen
Medienkunst
"Es ist von jeher eine
der wichtigsten Aufgaben der Kunst gewesen, eine Nachfrage zu erzeugen, für
deren volle Befriedigung die Stunde noch nicht gekommen ist. Die Geschichte
jeder Kunstform hat kritische Zeiten, in denen diese Form auf Effekte
hindrängt, die sich zwanglos erst bei einem veränderten technischen Standard,
d. h. in einer neuen Kunstform ergeben können".
Walter Benjamin, Das
Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit
"Medienkünstler
repräsentieren einen neuen Künstlertypus, der nicht nur das ästhetische
Potenzial fortschrittlicher Bildgestaltungsmethoden auslotet und die
Wahrnehmung sowie neue künstlerische Optionen dieser Medienrevolution
formuliert, sondern auch nach innovativen Formen der Interaktion und der
Oberflächengestaltung sucht. Damit trägt er sowohl als Künstler als auch als Wissenschaftler
zur Entwicklung der Kernbereiche des Mediums bei. Kunst und Naturwissenschaft verbinden sich erneut im Dienst der heute
komplexesten Methoden der Bilderzeugung".
Oliver Grau, Virtual
Art: From Illusion to Immersion
Während der Anfänge und der
Vorgeschichte sowohl der Videospiele als auch der neuen Medienkunst arbeiteten
die Praktiker insbesondere am Problem der Aufmerksamkeit – dem Problem, die
Spieler zu einer anhaltenden Intimität mit der Oberfläche und der neuerdings
immanenten visuellen und auditiven Welt zu verführen, für die sie Verantwortung
übernehmen sollten. Beide Gruppen sprechen ausdrücklich über ihre Bemühungen,
die Anwendungen und Möglichkeiten des Fernsehens zu verändern. Eine Zeit lang
wird über Effekte diskutiert, „die sich zwanglos erst bei einem veränderten
technischen Standard, d. h. in einer neuen Kunstform ergeben können“. Dem
Erscheinen von Pong bei Nolan Bushnells Atari im Jahre 1972 ging ein langer
Kampf der Techniker, Programmierer und Künstler voraus. Es sollte ermöglicht
werden, Computer und ähnliche elektronische Geräte für Vergnügungszwecke zu
verwenden und sie damit aus ihrer Beschränkung auf wissenschaftliche und
militärische Institutionen zu befreien. Letztendlich musste dazu eine weitere
Technologie, das Fernsehen, aus der „Tyrannei“ der institutionellen Verwendung
befreit werden. Durch das Anlegen der
umfassenden Parameter für zukünftige Schritte der Videospielgestaltung schufen
Nolan Bushnell und seine Vorgänger wie Ralph Baer Parallelen zu ungefähr
zeitgleichen Entwicklungen im Bereich des künstlerischen Schaffens, z. B.
dem Wirken von Nam June Paik. Gemeinsam formten diese Praktiker durch eine
Veränderung des Fernsehens medientechnologische Folgeökologien, spielerische
Disziplin und Vergnügen.
Beginnend mit seiner ersten Fernsehausstellung in Rolf Jahrlings Galerie
Parnass in Wuppertal-Elberfeld im März 1963 unternahm Nam June Paik, der sich
bereits mit der Rekonfiguration der institutionellen Kunst auseinander gesetzt
hatte und dies auch weiter beibehielt, seinen ersten Versuch, das Fernsehen von
der Tyrannei seiner Konzeption zu befreien. Mit
Zen for TV definierte
Paik das Fernsehen neu als Technologie der gespannten Aufmerksamkeit (anstelle
von Ablenkung, die sie bis dahin und bis heute verkörpert
[i]).
Hier wirkte das Fernsehen als ein Objekt der Meditation, dessen visueller
Output (ironischerweise) eine transzendente Bedeutung aufwies. Die Mittel mit
denen Paik das Bild produzierte – ein Magnet oben auf dem Gerät – offenbarten,
dass das televisuelle Bild einer direkten, lokalen Aktion zugänglich war.
Außerdem wurde der Bildschirm so als Bildgestaltungsoberfläche für den Künstler
definiert. In einer frechen Anlehnung an die vertikalen Streifen („Zips“), die
der abstrakte Künstler Barnett Newman Mitte des letzten Jahrhunderts von
Onement I
an schuf, geht Paik nicht nur spielerisch mit der großen Ernsthaftigkeit des
Hochmodernismus um, sondern übernimmt auch Teile von Newmans Absichten – die
Neuorientierung des Kunstwerks hin zur Etablierung einer engen Beziehung zum
Körper des Betrachters und die Verlagerung des Erhabenen der Produkte einer
menschlichen Industrie (ein Teil von Paiks ambivalenter Charakterisierung des
Fernsehens war die einer neuen Natur) (Kearns, 1988).
[ii]
Dieser Aspekt von Paiks Zielsetzung und sein Platz innerhalb einer Tradition,
die auf eine immer intensivere Integration des Körpers des Betrachters mit der
Bildoberfläche oder der Welt des Werks abzielt, wird bei seinem Werk Participation
TV aus dem gleichen Jahr noch deutlicher. Bei diesem Werk ist der visuelle
Output des Fernsehgeräts nicht festgelegt. Der Betrachter kann in ein Mikrofon
sprechen, rufen oder singen, um auf dem Bildschirm eine unendliche Vielfalt an
abstrakten Formen zu schaffen. Als technische Mittel dienen ein Mikrofon und
ein Schallfrequenzverstärker, der die Signale umwandelt und diese direkt an den
Bildschirm und die Ablenkspulen des Fernsehgeräts sendet, um breit gestreute
kinetische Bilder zu produzieren. Paiks Wirken beruht auf den Ergebnissen
seiner Beschäftigung mit den Details der Elektronik und der Erkenntnis, dass
das Fernsehen „aus Elektronen und Protonen besteht. Daher erschien es mir
sinnvoll, direkt Protonen und Elektronen zu verwenden“. (Kearns, 1988) Er sehe „dem Tag entgegen, an dem die
Zusammenarbeit von Künstler und Techniker darauf hinausläuft, dass beide in
derselben Person vereinigt sind“, da der Künstler seine Aufträge von Technikern
zu akkurat ausgeführt bekomme, und so keine Möglichkeit für „wertvolle
Irrtümer“ erhalte. Und: „Ich habe herausgefunden, dass das Nebenprodukt häufig
wertvoller ist als das zuerst angepeilte Ziel.“ (Kearns, 1988)
Hier wird deutlich, was Grau als zeitgenössische Krise des „Werks“
bezeichnet und was Kritiker wie etwa der damals schreibende Jack Burnham eine
„Systemästhetik“ genannt haben. Dieses Werk ist dauerhaft unvollendet. Anders
als bei einem umgesetzten bildhaften Werk handelt es sich um eine spielerische
Struktur, die den Betrachter zu physischer Intimität und zum Spielen und
Arbeiten innerhalb des Werks verführt. Es teilt das Galeriepublikum: Es gibt
nach wie vor Betrachter, die von dem Werk wie Subjekte von einem Objekt
getrennt sind. Immer mehr Besucher gehen jedoch zum Mikrofon und nehmen eine
neue Art des produktiven Betrachtertums ein. Hier wird die Fernsehtechnologie
nicht mehr nur als etwas definiert, das für lokale bildnerische Aktivität
geeignet ist, sondern auch als ein Raum für kooperative Aktivität eines
Publikums mit einem Künstler, der Strukturen für spielerische Interaktion
entwirft. Diese Werke fordern zu einer Beurteilung als spielerische Phänomene
auf. Die Fragen die wir uns zu diesen Werken stellen, haben weniger mit der
Verwendung von Farben, Linien und einer Komposition innerhalb des Rahmens zu
tun. Auch sind es nicht die Fragen, die ein Werk aufwirft, das von uns als
Objekt vom Subjekt getrennt ist. Vielmehr drehen sich die Fragen um die Eleganz
der Beziehung, die der Künstler zwischen unseren Körpern und dem Bildraum
schafft, um die Aktionen, die wir innerhalb dieser Struktur vornehmen können,
und um die Art unseres Vergnügens bei der Mitgestaltung.
1965 sagte Paik in einem Gespräch über die Tendenzen seiner Arbeiten in den
frühen 1960ern und im gespannten Ausblick auf Projekte wie Video Synthesizer,
er strebe an,
"dass seine Interventionen zu etwas führten,
das jeder in der eigenen Wohnung benutzen konnte, wobei er mit seiner
gestiegenen Freizeit seinen Fernseher von einer passiven Zerstreuung in eine
aktive Schöpfungsform wandeln konnte. … Kommunikation ist ein gegenseitiger
Vorgang. Einseitige Kommunikation ist nur eine
Mitteilung … wie ein Abruf. Das Fernsehen stellte einen typischen Fall für
diese Nicht-Kommunikation dar, und [das] Massenpublikum hatte nur eine Wahl:
den Fernseher ein- oder auszuschalten. … Wenn ich mich genau zurück erinnere,
stellte meine Obsession mit dem Fernsehen über die letzten 10 Jahre eine
stetige Bewegung zu einer differenzierteren Teilnahme der Zuschauer dar." (Kearns, 1988)
Gleichgültig, was wir in Anbetracht lang gehegter Meinungen über die aktive
Beteiligung am Fernsehen von Paiks Position halten – oder von Warnungen wie der
von William Boddy über die Tendenz, das Fernsehpublikum in der Werbung für neue
Medien weiblicher und passiver zu gestalten (Boddy, 1994) –, seine Absicht ist eindeutig die Änderung und
Ausweitung der Möglichkeiten des Fernsehens und die Konstruktion von
Interaktionssystemen, in denen das Publikum eine Stellung als beteiligte
Schöpfer einnehmen konnten. Obwohl Paiks Arbeit reproduzierbar war (und
reproduziert wurde), führten die kunsthandwerklichen Methoden, die Videokunst
charakterisierten (und bis heute einen großen Teil der digitalen Kunst
charakterisieren), seine Unfähigkeit oder Unwilligkeit, derartige Arbeit mit
den kapitalistischen Mechanismen der Massenproduktion und -verteilung
auszudrücken, und die zwangsläufig begrenzte Verbreitung in Galerien dazu, dass
Paiks Ambitionen nur teilweise umgesetzt werden konnten.
Ein Jahrzehnt, bevor Paik diese Möglichkeiten im verknappten öffentlichen
Raum der Galerie eröffnete, begann ein Techniker namens Ralph Baer, an einem
auffallend ähnlichen ästhetischen Problem zu arbeiten. Dieser drückte es auf
ähnliche Weise aus, seine Lösung sollte jedoch – auf lange Sicht – im
vertrauten Raum des heimischen Wohnzimmers ausgespielt werden. Zu einer Zeit,
als das Fernsehen als Sendeweg einen besonders eindringlichen Beitrag als
Vektor der „mobilen Privatisierung“ leistete und in der Neuordnung der
amerikanischen städtischen Landschaft eine zentrale Rolle spielte,
[iii]
versuchte Ralph Baer wie Bushnell, Möglichkeiten der Unterteilung der
Öffentlichkeit und Gleichzeitigkeit zu entwickeln, die in den hegemonialen
Anwendungen des Fernsehens, seinen institutionellen Rahmenbedingungen und
seinem angezielten Publikum lagen. Baer kehrte aus dem Zweiten Weltkrieg zurück
und machte im Rahmen des „GI Bill“-Programms bei ATTT in Chicago einen
Abschluss als Fernsehtechniker. Er kehrte in seine Heimatstadt New York zurück
und fand 1951 Arbeit bei Loral, einem damaligen kleinen Elektronikunternehmen.
Sein Oberingenieur teilte Baer und einen Kollegen für die Arbeit an einem
Heim-Fernsehgerät ein. Die Anweisung lautete, „den besten Fernseher der Welt“
zu entwickeln (Baer, 2003). Baer schlug sofort vor, Spiele in die Geräte zu
integrieren. Diese Idee wurde von seinem Abteilungsleiter abgelehnt, und so
konnte er erst ab 1966 in größerem Umfang Zeit und Ressourcen in das Projekt
investieren, als er selbst leitender Entwickler beim Militärzulieferer Sanders
Associates wurde. Für die Zwischenzeit jedoch erinnert sich Baer,
"Ich habe häufig über Möglichkeiten nachgedacht, Fernsehgeräte für andere Dinge als
das Ansehen normaler Sendungen einzusetzen. Es gab damals allein in den USA
rund 40 Millionen Fernsehgeräte, von den vielen weitere Millionen in der
restlichen Welt ganz abgesehen. Sie flehten geradezu darum, andere
Einsatzmöglichkeiten als das Betrachten von kommerziellen Fernsehsendungen zu
finden!" (Baer, 2003)
Baers tief greifendes Verständnis der Fernsehelektronik und seine
wissenschaftlichen und kreativen Ambitionen sorgten hier dafür, dass er das
Fernsehen und seine Präsenz im Wohnzimmer ähnlich wie Paik sah. Für beide
stellte das Fernsehen weniger ein festes Medium als vielmehr eine fertige
technologische Infrastruktur dar, die viele Verwendungszwecke zulassen konnte.
Die Einfügung paralleler und parasitärer Technologien und eine Vielzahl von
Beziehungen über die gesendete Ausgabe stellten weitere Möglichkeiten dar.
Für Baer war dies in erster Linie ein technisches Problem, aber Graus
Erinnerung an uns ist in dieser Hinsicht wichtig: Sofern der „Medienkünstler“
betroffen ist, seien wissenschaftliche und ästhetische Probleme schwierig
herauszulösen (Grau, 2003), und wir sollten Paiks Lernkurve in der
Elektronik nicht vergessen, die zu seinen früheren Arbeiten mit dem Fernsehen
führte. Als Baer später für Sanders Associates arbeitete, waren seine Ideen
über das Ändern des Fernsehens nicht verschwunden. In mehreren bedeutenden Notizen
von 1966 arbeitet er an Ideen für eine „Reihe von kostengünstigen
Dateneingabegeräten, über die ein Anwender mit einem unmodifizierten,
handelsüblichen Schwarzweiß- oder Farb-Standardfernsehgerät kommunizieren kann“
(Baer, 1966). Dies ähnelt auffallend dem Ergebnis von Paiks Participation TV,
Baer hat jedoch vielleicht noch größere Ambitionen. Er zieht verschiedene
Möglichkeiten zum Anschließen von Spielegeräten an Fernsehgeräte in Betracht,
und befasst sich mit verschiedenen Spielen („Aktionsspiele…
Geschicklichkeits-Brettspiele… Künstlerische Spiele… Lehrspiele…
Glücks-Brettspiele… Kartenspiele… Sportspiele…“ (Baer, 1966)) unterschiedlicher Arten und unterschiedlicher
Grade der Interaktion.
Über einen langen Zeitraum spielten Baer und Techniker unter seiner Leitung
die Probleme von „TV-Spielen“ durch. Zunächst auf der Grundlage von Röhren,
arbeitete er an Geräten, die manipulierbare Bildschirmausgaben für Fernseher
erzeugten. Seine Experimente mit Steuergeräten und Übertragung führten zu einem
beweglichen Punkt, dann zweien und somit seinem ersten Spiel, Fox and Hounds,
das nach dem Prinzip eines Einkriegespiels funktionierte. Durch die
fortlaufende Einbeziehung von Technikern wie Bill
Rusch entstand das Konzept
eines „dritten Punktes“:
[er] wurde um Oktober oder November [1967] eingeführt. Anders als die
anderen beiden manuell gesteuerten Punkte, mit denen wir bisher gearbeitet
hatten, wurde dieser Punkt vom Gerät gesteuert. Bill Rusch entwickelte die
Idee, den Punkt zu einem „Ball“ zu machen, so dass wir eine Art Ballspiel
spielen konnten. Wir diskutierten Ideen, wie wir Spiele wie Pingpong, Hockey,
Football und andere Sportspiele umsetzen konnten. Ich bin mir nicht sicher, ob
wir erkannten, dass wir einen Wendepunkt erreicht hatten, aber darauf lief es
hinaus.
Bis Ende 1967 hatte Baer verschiedene
Prototypen gebaut und getestet, darunter eine Lichtpistole, die im Spiel
verwendet werden konnte, und ein Steuergerät für das „Pingpong“-Spiel. Bis 1968
hatte er Patente eingereicht, die 1971 schließlich für ein „Fernsehspiel- und
Übungsgerät“ (Baer, 1971) ausgestellt wurden. Das „Pingpong“-Spiel wurde in
Zusammenarbeit mit Technikern bei Sanders Associates entwickelt, 1967
vorgeführt, bevor Baers Patente eingereicht wurden, und bis 1968 integriert in
eine „vollständige schalterprogrammierbare Videospieleinheit mit der
Möglichkeit, mithilfe von transparenten Auflagefolien als Hintergründen
Pingpong, Volleyball, Football und Schießspiele zu spielen“. Baer passte diesen
Entwurf weiter an und stellte die „Brown Box“ her, bei der es sich um die
„erste vollständig programmierbare Videospieleinheit für mehrere Spieler“
handelte. Sie wurde 1968 mehreren amerikanischen Fernsehgeräte-Herstellern
vorgestellt, von RCA aufgenommen und wieder fallen gelassen und schließlich
1971 von Magnavox für die Fertigung angenommen. Beim Prototyp und bei der
letztlichen kommerziellen Veröffentlichung waren die Bewegungen und der Umfang
der Aktionen, die der Avatar des Spielers in der visuellen Spielwelt ausführen
konnte, durch das Angebot der Steuergeräte vorgegeben und begrenzt: ein Rad und
eine Lichtpistole.
[iv] Baers
wesentlicher Entwurf wurde 1972 als das Magnavox Odyssey auf den Markt
gebracht. Es wurde auf Handelsmessen 1972 im Rahmen des „Magnavox Profit
Caravan“ vorgestellt. Hier spielte auch Nolan Bushnell damit und signierte im
Airport Marina Hotel in Burlingame (Kalifornien) das Gästebuch der Firma.
Nolan Bushnells neu
gegründetes Unternehmen Atari veröffentlichte 1972
Pong. Dessen Erfolg
folgte dem Fehlversuch Bushnells das seit 1961 von Steve Russell und anderen
für den Mainframecomputer PDP-11 am MIT entwickelte
Spacewar in Form von
Computer Space als kostengünstigeres, leichter zugängliches
Spielhallenformat umzusetzen (Burnham, 2001, Anonymous, 2004, Cohen, 1984,
Herman, 1997, Winter, 1999-2003). Dieses Spiel, das mit einer Unzahl von
Steuergeräten und Anweisungen aufwartete, erweckte bei der Öffentlichkeit in
den Spielhallen, die noch zu sehr mit Flippern beschäftigt war, nicht viel
Aufmerksamkeit. Im Rückblick fasst Bushnell die Probleme
Computer Space
zusammen: „Man musste vor dem Spielen erst die Anleitung lesen, und die Leute
wollten keine Anleitungen lesen. Um Erfolg zu haben, musste ich ein Spiel
erfinden, dessen Regeln bereits bekannt waren, etwas so Einfaches, dass jeder
Betrunkene in einer Kneipe es spielen konnte.“ (Winter, 1999).
[v] Computer Space verweigerte
den Eintritt in die wirtschaftliche Aufmerksamkeit und erreichte nie die
persönliche Nähe, von der die Spielbarkeit (und die Gewinne) abhängig sind.
Dazu war es zu komplex aufgebaut zu einer Zeit, als Computerkenntnisse noch
ausschließlich an ingenieurswissenschaftlichen Instituten erlangt werden
konnten. Bushnell benötigte ein einfacheres und einnehmenderes Konzept, um
seine ästhetischen, technischen und kommerziellen Ziele zu erreichen.
Vielleicht stammte Bushnells Inspiration für die Lösung seines
zentralen Problems
von seinem Besuch beim „Profit Caravan“. Bushnell gibt zu, dass er der
Messe
beiwohnte, behauptet aber, von der Leistung Baers nicht beeindruckt
gewesen zu
sein. 1973 klagte Magnavox erfolgreich gegen Atari (Winter, 1999,
Winter, 1999-2003, Anonymous, 2004). Zu dieser Zeit hatte sich das
Blatt jedoch
bereits gewendet, Atari hatte sich als Marktführer etabliert, und
obwohl sich
das Odyssey gut verkaufte, ist es doch Pong, das als erstes Computertennisspiel
und erstes erfolgreiches Videospiel, das einen breiteren Markt erreichte,
erinnert wird. Bushnells Sache wurde erheblich vom Eintreffen der ersten
integrierten Schaltkreise vorangetrieben: Im Gegensatz zu Röhrenbausteinen oder
selbst Einzeltransistoren führten ICs zu beschleunigten Berechnungen und einer
Verringerung des benötigten Raums zum Produzieren einer erfolgreichen und
dynamischen Art des fernsehbasierten Spiels (Jairosoft free university, 2000). Bushnell und Alcorn hatten das schmale
Zeitfenster zwischen dem Beginn der IC-Technik und der Ankunft preisgünstiger
Mikroprozessoren genutzt, der Technologie, die vielen der Dutzenden später
veröffentlichten Pong-Kopien zugrunde lag.
Wenn wir annehmen, dass die Entwicklungsgeschichte von Pong sich
zurück bis zu Willy Higinbothams Oszilloskop-Tennis erstreckt, das 1958 für
einen Tag der Offenen Tür bei den Bell National Laboratories (Winter, 1999, Winter, 1999-2003, Anonymous, 2004,
Herman, 1997) entwickelt wurde, und auch auf Baers Patente zurückzuführen ist, die zu
den Produkten von Magnavox führten, können wir Pong dennoch als Ergebnis
einer Reihe von Experimenten mit stärkerer Publikumsausrichtung ansehen. Der
Aufstellungsort des ersten Pong-Spielhallengeräts in einer Bar (Winter, 1999, Winter, 1999-2003, Anonymous, 2004,
Herman, 1997, Cohen, 1984), der Verweis auf Tischtennis in den Bildern auf
dem Bildschirm und im Titel sowie die Anspielung auf Bildschirmsport sind Hinweise
auf die Eingebung, dass ein Spiel eine deutlicher auf die Öffentlichkeit
ausgerichtete Direktheit benötigen musste, um den Durchbruch zu schaffen. Ein
Vorzeichen des Erfolgs war die sofortige Beliebtheit eines Prototyps in einer
Bar in der Nähe des ersten Fertigungswerks von Atari, das am Ende des ersten
Abends nach der Aufstellung ausfiel, da es mit Münzen überfüllt war.
Die einfache Auslegung des Spiels erstreckt sich nicht nur auf das Thema,
sondern auch auf die Anleitung und den Charakter der Bilder und ihrer Bewegung
im Raum. Im Vergleich mit Spacewar war die Anleitung für Pong
geradezu absurd einfach: „Avoid missing ball for high score“ (Für hohe
Punktzahl Verfehlen des Balls vermeiden). Die physische Schnittstelle war
gleichermaßen einfach. Mit einem frei laufenden Rad wurde die Bewegung des
Block-Avatars des Spielers auf einer einzigen vertikalen Achse gesteuert. Aus
der relativen Einfachheit dieser Anweisungen und Aktionen entstand jedoch eine
ganze Kultur der Aufmerksamkeit, die neue, deutlich verführerisch geprägte
Beziehungen zwischen dem Apparat der menschlicher Wahrnehmung, den
Körperbewegungen der Spieler und den Bildern, und zwischen diesen und dem
Dimensionen von Raum und Zeit hervorbrachte. Für die Umsetzung der Anweisungen,
oder den Versuch der Umsetzung, muss der Spieler den Bezug zwischen seiner
Manipulation des Steuergeräts und der vertikalen Bewegung seines Surrogats oder
Avatars auf dem Bildschirm erkennen, den Reflexionswinkel des quadratischen
„Balls“ nach Berührung des Avatars vorhersagen und die Erweiterung der
Spielerfahrung als zeitlich offen, potenziell unbegrenzt und abhängig von
seiner eigenen Geschicklichkeit begreifen. Dies ist keine Art von
Beziehung mit dem Fernsehbildschirm, die die Menschen bislang meist gewohnt
waren. Der Spieler wird jedoch in dieses System der Disziplin/Leistung auf eine
Weise einbezogen, die intuitiv scheint und ihrer Komplexität und (im Jahr 1972)
Neuheit trotzt. Cohen beschreibt, wie schnell die Stammgäste in Andy Capp’s
Tavern sich anpassten:
"Einer [von ihnen] steckte einen Vierteldollar ein. Ein Piepen ertönte. Das
Spiel hatte begonnen. Sie sahen verblüfft zu, wie der Ball abwechselnd auf den
Seiten des Bildschirms erschien und auf der jeweils anderen verschwand. Jedes
Mal, wenn dies geschah, änderte sich der Punktestand. Ein Gleichstand bei 3:3
war erreicht, als einer der Spieler den Knopf berührte, der den Schläger an
seiner Seite des Bildschirms steuerte. Der Punktestand war 5:4 zu seinen
Gunsten (sic), als sein Schläger den Ball berührte. Es gab einen wunderbar
widerhallenden „Pong“-Ton, und der Ball prallte auf die andere Seite des
Bildschirms zurück. 6-4. Bei 8:4 fand der zweite Spieler heraus, wie er seinen
Schläger zu steuern hatte. Der erste kurze Zweikampf entstand, kurz bevor der
Punktestand 11:5 erreichte und das Spiel beendet war. Sieben Vierteldollar
später fochten sie lange Zweikämpfe, und das ständige Pong-Geräusch erregte die
Neugier der anderen an der Theke. Bevor die Bar schloss, hatte jeder das Spiel
gespielt" (Cohen, 1984: 29).
Wo die Struktur von Computer Space so komplex gestaltet war, dass
der Spieler keinen Zugang fand, stellte Pong ein System vor, in dem die
Beziehung zwischen dem Spielkörper und der Bildschirmdarstellung, über die
einfache Schnittstelle der Räder vermittelt, derart war, dass die Spieler nach
kurzer Zeit teilhaben konnten und darüber hinaus schnell in der Lage
waren, in ihrer Hingabe Vergnügen zu empfinden.
Wiederum bildete jedoch der abstrakte Charakter der Bilder die Grundlage
dieser neuen, einnehmenden Beziehung zwischen Körper, Bildschirm und umgebenden
Raum. Die Werbung von Spielern für eine neue Art von „Teilnahme-Fernsehen“ war Computer
Space nicht möglich: Das Spiel war zu kompliziert, um den Anwender in eine
Position zu locken, in der er, wie Woolgar es ausdrückt, selbst durch das Gerät
„konfiguriert“ wurde (Woolgar, 1991). Obwohl sie im Vergleich mit heutigen Spielen
keineswegs naturalistisch waren, stellten die Bilder von Computer Space
einen gründlicheren Versuch der Wiedergabe dar als bei Pong. Die
Inszenierung des Spiels umfasste zwei Bildebenen – eine Handlungsebene und
einen Sternenhintergrund. In Verbindung mit der schwierigen Anleitung und
Oberfläche stellte diese Komplexität der Bilder eine weitere mögliche Hürde für
den Einstieg in die Spielwelt dar. Im Vergleich mit Computer Space
erstaunt, dass Pong oder Tennis der Bilderwelt von Zen for TV
über rudimentäre Bewegungen hinaus wenig hinzuzufügen haben (obwohl dies
offenkundig von großer Bedeutung ist). Die Abstraktion von Tennis fällt bei Pong
so strikt aus, dass man von einer Repräsentation von null sprechen kann.
Durch die mittleren und selbst späten 1970er-Jahre wurde der Markt von
unzähligen Geräten überflutet, bei denen es sich sowohl um unverfrorene Kopien
von Pong, als auch um proprietäre Adaptionen der Spielhallenversion von
Atari selbst handelte. Diese Überflutung erreichte schließlich auch das
Wohnzimmer. Zusammen mit dem Magnavox Odyssey versuchten mehrere große
Elektronikhersteller wie Philips und Hanimex sowie kurzlebige Unternehmungen
wie Videosport, die Nachfrage zu erfüllen, der Atari aufgrund von Kapitalmangel
nicht nachkommen konnte. Die Verschiebung dieser Technologien in den heimischen
Raum stellt eine Bewegung dar, in der das Startsignal für die Möglichkeit
gegeben wird, alle Fernsehgeräte zu „Teilnahme-Fernsehern“ zu machen.
Während Pong und seine Ebenbilder eine neue Beziehung zwischen dem
Körper des Zuschauers und dem Bildschirm schufen und diese Beziehungssysteme
mit abstrakten Bildern festigten, wiederholt Pong auch die
Errungenschaften von Paiks Arbeiten in den 1960ern, fasst diese in einen
Einzelkontext zusammen und erweitert ihre Implikationen. Wie Zen for TV
oder Participation TV definiert Pong den Fernsehbildschirm als
örtliche manipulierbaren Bildraum neu, dem die Aktivitäten sowohl der
Spieleentwickler als auch der Spieler immanent sind. (Bushnell erinnert sich an
die Überraschung der Stammgäste in Andy Capp’s Tavern gegenüber dieser neuen
Einsatzmöglichkeit der Fernsehtechnologie – einer der Gäste fragte ihn, welcher
Sender das Spiel übertrug (Anonymous, 2004).) Durch das Erreichen dieser Situation über
Abstraktion und Verflachung des Fernsehbildes stimmt Pong dem
Hilfsmittel (und wachsend auch dem Charme) der abstrakten Ästhetik zu.
Wie Participation TV integriert auch Pong die Rückkopplung
des Publikums in die Struktur der Arbeit und baut auf dieser auf. Der
Spielentwickler (im Kontrast zum Macher von Fernseh- oder Kinofilmen) ist kein Produzent einer
fertigen Arbeit im traditionellen Sinn, sondern (wie sich in Paiks Arbeiten und
anderen Werken der Konzeptkunst zeigt, die auf Rückkopplung angewiesen sind)
ein Entwickler und Architekt von Strukturen und Systemen des Spiels. (Nach
dieser Erkenntnis können wir ein Videospiel nicht nur durch den Charakter
seiner Bilder, sondern auch die Eleganz der Beziehung zwischen diesen Bildern
und dem Spielkörper bewerten, die durch die Schnittstelle vermittelt wird.) Wie
Paiks Fernsehkunstwerke transformiert zudem auch Pong den Fernseher von
einem sendungsorientierten Fenster für die „Wahrnehmung der Welt“ in einen
Monitor für lokale, teilnahmeorientierte Aktivitäten. Dies ist die erste
Massentechnologie, die das Fernsehgerät parallel zum Fernsehempfang in einen Monitor
verwandelt und ihn als Teil eines modularen Systems neu erfindet, dessen
Bilder Änderungen über lokale Technologien und Aktionen unterworfen sind. Die
Folgen sind bis heute zu spüren, nicht nur in der Spieleentwicklung, sondern
über alle zeitgenössischen Systeme für Freizeit und Arbeit hinweg,
einschließlich dem Produktionsfeld, das als Medienkunst bezeichnet wird.
Dies ist ein Teil der Geschichte der Spiele, jedoch nicht der letzte, bei
dem eine Vielzahl von Außeneinflüssen die Entwickler zur Schaffung eines neuen
Mediums gezwungen hat. Folgen wir den Überlegungen des Philosophen Stanley
Cavell über die Ontologie des Films, erreichen wir bei seinen Betrachtungen
über die Ursprünge und Eigenarten des Films einen Punkt, an dem er sagt,
"dass
die ersten Spielfilme keine
Anwendungen eines Mediums [waren], das durch spezifische Möglichkeiten
bestimmt war, sondern die Schaffung eines Mediums dadurch, dass
bestimmten Möglichkeiten Bedeutung gegeben wird. Nur die Kunst selbst kann ihre
Möglichkeiten entdecken, und die Entdeckung einer neuen Möglichkeit ist die
Entdeckung eines neuen Mediums. Ein Medium ist etwas, durch das oder über das
etwas Festgelegtes durch bestimmte Methoden ausgeführt oder ausgedrückt wird …
in der Kunst sind dies Formen, zum Beispiel Formen des sprachlichen Ausdrucks" (Cavell, 1971).
Die Schaffung eines neuen Mediums wird hier nicht als bloße technische
Möglichkeit definiert oder als ästhetische Ambition (die Ambition, die mit den
Worten Benjamins eine „neue Kunstform“ vorempfindet), sondern als Akt der
aktiven Entdeckung innerhalb oder außerhalb seiner Grenzen, der selbst neue
Möglichkeiten des Ausdrucks für sein Publikum bietet. Die künstlerische
Möglichkeit einer ansprechenden, unmittelbaren Interaktion mit dem Fernsehen
als Monitor einer lokalen Aktivität, ausgestattet mit einer physischen
Schnittstelle und einer visuellen Welt, die den Spieler in den magischen Kreis
der Nähe zu den Fernseh-Technologien zog, wurde von Paik und Baer gleichermaßen
angestrebt. Die Entdeckung dieser neuen Möglichkeit und somit die Ausstattung
der Möglichkeit mit Bedeutung auf eine Weise, die auf einen komplex aus
technischen, ästhetischen und kommerziellen Problemen reagierte, und die daraus
folgende Schaffung eines Mediums, fiel jedoch Atari zu. In den seitdem
verstrichenen drei Jahrzehnten sind Videospiele zu einem ausschlaggebenden
Konsumgut in globalen Kulturindustrien und zu einem zentralen Element des
täglichen kulturellen Lebens geworden. Die Frage, ob sie das einheitliche Feld
oder Medium darstellen, das aus der Sicht der neuen Medienkunst so häufig
kritisiert und in einigen Bereichen der „Game Studies“ zu einem essenziellen
Merkmal erhoben wird, bleibt jedoch offen. Insbesondere sollte dies nicht das
letzte Mal bleiben, dass die Vielfalt von Druck und Gelegenheiten zur Schaffung
neuer Möglichkeiten führte, durch die im Zusammenhang mit Spielmethoden „etwas
Festgelegtes ausgeführt oder ausgedrückt“ wurde.
Mit wachsender Reife und Verzweigung der Game Studies wird es zunehmend
schwieriger werden, von den äußeren Grenzen der neuen Medienkunst aus auf dem
Bild der Videospiele als Ganzheit negativer Kulturobjekte zu bestehen. Dies ist
genau darauf zurückzuführen, dass die „transmediale“ Geschichte des Digitalen
notwendigerweise das Ausmaß des Austauschs und der Überschneidung zwischen
Praktikern, ästhetischen Konzepten und Problemen, Technologien und Traditionen
aufzeigt. Zur gleichen Zeit, zu der die Geschichte der Spielbarkeit seine eigene
Tiefe und Ausbreitung, seine Glanzpunkte und die Erfolge der Entwickler und
Spieler beim Eingriff in die Anwendung der Technologien oder Medien eröffnet,
einschließlich früherer Formen des Spiels, zeigt sich aus ihr auch, das
zwischen Spieleentwicklern und Künstlern eine Überschneidung der Interessen,
Strategien, Konzepte und Probleme vorliegt. Die von Grau oder Paik vorgestellte
Figur des Künstlers passt auch zu Baer, Bushnell oder dem Entwicklungsteam von
Konami; das Streben nach bestimmten Effekten, nach dem Befreien von Geräten wie
dem Fernsehen aus den Grenzen ihres Zwecks, nach dem Schaffen von Bedeutung für
bestimmte Möglichkeiten, kann als der Geschichte von Pong so deutlich
gelesen werden wie aus der von Osmose. Der Pfad, der das Kunstwerk für
die aktive Teilnahme am Schöpfungsakt öffnet, ist in der Geschichte der Spiele
ebenso klar formuliert – vielleicht noch mehr – wie in der Schaffung neuer
Formen der digitalen Kunst. Die Geschichte der neuen Medien ist darüber
hinaus möglicherweise die Geschichte, in der wir die Entdeckung neuer
Möglichkeiten wie dieser in dem Moment erkennen müssen, in dem sie konkret
umgesetzt wird, welcher Moment dies auch immer sein mag.
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[i] Die Idee der Moderne als
Einsetzen eines Zustandes der Ablenkung stammt von Walter Benjamin: siehe insbesondere (Benjamin,
1979). In der Diskussion um das Fernsehen als Medium,
kann John Ellis Unterscheidung zwischen dem „Blick des Kinos“ und dem „Glanz“
des Fernsehens als wichtiger Beleg für die ablenkenden Eigenschaften des
Fernsehens herangezogen werden. (Ellis, 1982).
[ii] Siehe (Reise, 1970) für eine fruchtbare Lesung der Arbeit von Newman,
die sein Spiel mit der Bezugsskala zwischen seinen Arbeiten und dem
Zuschauerkörper verdeutlicht.
[iii] Zentrale Aussagen zur
Rolle des Fernsehend in der „mobilen Privatisierung“ des städtisch-heimischen
Lebens finden sich in (Williams, 1992), (Williams, 1992). Bestimmte
Verbindungen zwischen der Position des Fernsehens als
öffentliche
Freizeitbeschäftigung und als Organisation des öffentlichen Raums, z. B. in
(McCarthy, 2001), und der Platzierung von Spielen in Lokalen und
Spielhallen müssen erst noch geknüpft werden.
[iv] Die Lichtpistole, die
eines der vielen Patente von Baer in den späten 1960er-Jahren darstellt, bleibt
als verbreitete zeitgenössische Schnittstelle weitgehend unverändert. Obwohl sie eine Vorstellung des Abschießend von
Projektilen in die visuelle Welt des Spiels verkörpert, basiert sie tatsächlich
auf dem Empfang von Licht. Baers
ursprüngliches Patent beschreibt ein Objekt, das zu Schalten angeregt wird,
wenn es weiße Pixel auf dem Fernsehbildschirm registriert. Dieser Grundentwurf musste geändert werden, als
die Spieler erkannten, dass sie ihre Punkzahl erhöhen konnten, wenn sie die
Pistole auf ein starkes Licht richteten und abdrückten!
[v] Hierbei mag es sich um
eine nachträgliche Selbstbelobigung von Erkenntnis durch Bushnell handeln.
Eine Zeugen der Geschichte des Spiels deuten
an, dass er seinen Angestellten, den Entwickler Al Alcorn, anwies, das Spiel
als Probelauf für komplexere Projekte zu bauen, und dass es dann in einem Fall
von Paiks „wertvollen Irrtümern“ auf ein begeistertes Publikum stieß. Unabhängig vom Wahrheitsgehalt dieser Aussagen
können wir davon ausgeben, dass Bushnell über die Gründe für das Versagen von
Computer
Space einige Überlegungen angestellt hatte und dass er dessen Komplexität
als Designschwäche erkannt hatte.
[1] Die Idee der Moderne als
Einsetzen eines Zustandes der Ablenkung stammt von Walter Benjamin: siehe insbesondere (Benjamin,
1979). In der Diskussion um das Fernsehen als Medium,
kann John Ellis Unterscheidung zwischen dem „Blick des Kinos“ und dem „Glanz“
des Fernsehens als wichtiger Beleg für die ablenkenden Eigenschaften des
Fernsehens herangezogen werden. (Ellis, 1982).
[1] Siehe (Reise, 1970) für eine fruchtbare Lesung der Arbeit von Newman,
die sein Spiel mit der Bezugsskala zwischen seinen Arbeiten und dem
Zuschauerkörper verdeutlicht.
[1] Zentrale Aussagen zur
Rolle des Fernsehend in der „mobilen Privatisierung“ des städtisch-heimischen
Lebens finden sich in (Williams, 1992), (Williams, 1992). Bestimmte
Verbindungen zwischen der Position des Fernsehens als öffentliche
Freizeitbeschäftigung und als Organisation des öffentlichen Raums, z. B. in
(McCarthy, 2001), und der Platzierung von Spielen in Lokalen und
Spielhallen müssen erst noch geknüpft werden.
[1] Die Lichtpistole, die
eines der vielen Patente von Baer in den späten 1960er-Jahren darstellt, bleibt
als verbreitete zeitgenössische Schnittstelle weitgehend unverändert. Obwohl sie eine Vorstellung des Abschießend von
Projektilen in die visuelle Welt des Spiels verkörpert, basiert sie tatsächlich
auf dem Empfang von Licht. Baers
ursprüngliches Patent beschreibt ein Objekt, das zu Schalten angeregt wird,
wenn es weiße Pixel auf dem Fernsehbildschirm registriert. Dieser Grundentwurf musste geändert werden, als
die Spieler erkannten, dass sie ihre Punkzahl erhöhen konnten, wenn sie die
Pistole auf ein starkes Licht richteten und abdrückten!
[1] Hierbei
mag es sich um eine nachträgliche Selbstbelobigung von Erkenntnis durch
Bushnell handeln. Eine Zeugen der Geschichte des Spiels deuten an,
dass er seinen Angestellten, den Entwickler Al Alcorn, anwies, das Spiel als
Probelauf für komplexere Projekte zu bauen, und dass es dann in einem Fall von
Paiks „wertvollen Irrtümern“ auf ein begeistertes Publikum stieß. Unabhängig
vom Wahrheitsgehalt dieser Aussagen können wir davon ausgeben, dass Bushnell
über die Gründe für das Versagen von
Computer Space einige Überlegungen
angestellt hatte und dass er dessen Komplexität als Designschwäche erkannt
hatte.